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COLUMN

7월호

흥미진진,
게임과 춤 사이

고운 한복을 입은 무용수들이 차례로 나와 조그만 구멍에 공을 던집니다. 구멍에 공을 넣은 이는 상으로 꽃을 받고, 그렇지 못한 이는 벌로 얼굴에 점을 찍힙니다. 여간해선 감정을 드러내지 않는 무용수들이지만 먹물을 잔뜩 묻힌 붓이 얼굴에 커다란 점을 찍을 때면 당황한 빛이 역력합니다. 반면 꽃을 받아 든 이는 의기양양하게 제자리로 돌아가지요. 조선 시대 궁중춤 가운데 포구락抛毬樂이라는 춤입니다.

포구락은 중국 송나라 때 전래해 900년이 지나도록 고려와 조선의 왕실에서 전승된 춤입니다. 정재呈才라고 하면 느리고 점잖은 춤이라고만 생각했는데 이처럼 흥미진진한 게임을 수행하는 춤이 있다니요. 왕실의 잔치라고 해서 늘 국가의 번영과 왕의 장수를 기원할 수는 없었나 봅니다. 공을 던지는 순간엔 왕도, 신하도, 무용수도 현실을 잊고 구멍에만 집중했을 것입니다.

전통 사회의 게임과 춤은 쉽게 구분할 수 없습니다. 손에 손을 잡은 이들이 대형을 만들고 풀어내는 강강술래는 민속놀이인 동시에 민속춤이지요. 필리핀의 티니클링Tinikling은 어떤가요? 두 사람이 앉아 긴 대나무 막대 두 개를 맞부딪치는 위로 발이 걸리지 않게 사뿐사뿐 뛰며 다양한 발동작을 행하는 게임이자 춤이라 할 수 있습니다. 참가자들은 간단한 규칙을 세워 즐겁게 몰입할 뿐이지요.

예술춤에서도 게임이 종종 발견됩니다. 프랑스 안무가 앙줄랭 프렐조카주Angelin Preljocaj가 파리오페라발레를 위해 만든 <공원Le Parc>1994에는 의자 앉기 게임이 나옵니다. 초등학교 체육 시간에 사람 수보다 적은 의자를 두고 서로 앉으려고 조급하게 달린 기억이 있죠? <공원>에서 남녀 귀족들은 처음엔 젠체하지만, 나중엔 서로를 밀고 제치며 의자 앉기 게임에 몰두합니다. 그 과정에서 은밀한 유혹의 신호를 주고받는 건 덤이고요.

게임은 재미있습니다. 춤추며 게임을 하면 더욱 재미있지요. K-팝 댄스에서 유행하는 랜덤 플레이 댄스는 K-팝 음악을 무작위로 틀고 여기에 맞춰 커버댄스를 추는 게임입니다. 예능 프로그램에 출연한 아이돌이 하던 챌린지로 시작해 이제는 넓은 공간에서 수십, 수백 명의 이들이 모여 원곡의 안무를 따라 춤추는 이벤트가 되었습니다. 자신이 아는 노래의 전주가 흘러나오는 순간 앞으로 달려 나와 몸으로 기억하는 안무를 행하는 이들은 얼마나 즐거울까요. K-팝을 향한 애정을 공유하는 사람들과 함께 춤추는 이 순간, 승패는 중요치 않습니다.

철학자 C. 티 응우옌CThi Nguyen에 따르면 게임은 비실용적이고도 일시적인 목표에 몰입하는 행위입니다. 승패가 있지만 중요하진 않습니다. 현실적인 효용이나 궁극적인 목적을 달성하기 위함이 아니라 일시적인 목표를 정해 몰입하고 수행하는 과정에서 창조적이고, 심지어 미적인 경험을 한다는 것이지요. 대나무 막대에 걸리지 않고, 의자를 차지하고, 특정 안무를 빠르게 기억해 내는 과정에서 개인은 주체적인 행위자로서 존재하기를 경험하게 됩니다. 하지만 현실적 효용이 없다는 점에서 그 과정의 경험은 쓸모없는 것으로 치부되곤 하지요.

전통 놀이뿐 아니라 오늘날의 게임도 춤과 혼동되곤 합니다. 신체적이고 운동적 특성이 강한 게임의 경우 게임하는 행위가 춤과 비슷하게 보이기 때문입니다. 대표적으로 ‘댄스 게임’ 장르를 들 수 있습니다.

댄스 게임은 리듬 게임에서 파생된 계열로, 음악을 선택하고 화면에 나타나는 기호에 몸으로 반응하는 게임입니다. 리듬 게임이 기호에 따라 손으로 장치를 조작하면 ‘음악’이 되듯, 댄스 게임에선 기호에 따라 몸을 움직이면 ‘춤’이 됩니다. 댄스 게임을 ‘리듬액션 게임’이라고도 하는데, 리듬에 따라 액션을 행한다는 원리를 지칭하는 동시에 이러한 행위가 곧 춤으로 여겨진다는 통념도 엿보입니다.

댄스 게임엔 종류가 많습니다. 아케이드 게임(상점이나 오락실에서 기계에 동전을 넣고 하는 게임)인 DDRDance Dance Revolution과 펌프 잇 업Pump It Up, 비디오게임인 저스트 댄스Just Dance, 온라인 댄스 게임인 오디션과 러브비트LoveBeat, VR 게임인 비트 세이버Beat Saber 등이 있습니다. 기술이나 환경, 인터페이스는 서로 다르지만 춤의 개념으로 재분류하면 하체 중심의 게임(DDR·펌프 잇 업), 상체 중심의 게임(비트 세이버), 그리고 전신·실루엣 게임(저스트 댄스)으로 구분할 수 있습니다.

게임을 즐기지 않는 저로선 펌프 잇 업을 해 본 기억이 어렴풋합니다. 1990년대에 대히트했던 DDR과 펌프 잇 업은 오락실을 잘 찾지 않던 저 같은 이들을 끌어들였습니다. 유행 가요가 흘러나오는 커다란 기계 위에서 기호에 맞춰 발판을 밟으면 점수가 팡팡 터집니다. 허둥지둥 발판을 밟는 이들 사이로 온몸으로 멋진 춤을 선보이던 무리가 등장하고, 이들의 화려한 퍼포먼스로 인해 오락실은 공연장으로 탈바꿈하곤 했습니다.

제가 기억하는 펌프 잇 업은 거기까지입니다만, 댄스 게임은 이후로도 발전했습니다. 기술문화 연구자 전은기가 플랫폼 ‘게임 제너레이션’에 기고한 글에 따르면 펌프 잇 업은 발판을 누르되 안전바를 거의 잡지 않고 움직임을 자유롭게 해석하는 ‘퍼포머performer의 문화’에서 안전바에 상체를 고정하고 엄청나게 빠른 발놀림으로 고득점을 올리는 ‘스테퍼stepper의 문화’로 전환되었습니다. 최근 대회 영상을 보면 엄청난 테크닉에 휘둥그레집니다. 하지만 무용 전공자로선 아쉽습니다. 미친 듯이 몰아치는 기호를 받아내느라 창의적인 해석을 할 틈이 없어지면서 게이머가 댄서라기보다 기계처럼 보이니까요. 댄스 게임이라는 명칭에도 불구하고 춤에서 멀어진 건 아닌가 싶습니다.

펌프 잇 업을 비롯해 많은 게임이 시간이 지날수록 어려워집니다. 그런데 게임의 난이도가 올라간다는 것이 ‘발전’을 의미할까요? 펌프 잇 업이 멋을 중시하는 퍼포머에서 고득점을 중시하는 스테퍼의 게임이 된 점이 의미심장합니다. 난이도만 높아진 것이 아니라 초점이 스텝의 질에서 양으로 옮겨가며 게임 자체가 변했으니까요. 게임의 미덕은 경직된 가치와 사회적 효용에서 벗어난 행위라지만 그것마저 승패와 성취에 잠식되는 듯합니다.

그런데 게임만 그럴까요? 오늘날의 춤에서도 유희적 몰입과 자발적 수행을 경험하기란 쉽지 않습니다. 예술춤도, 대중춤과 민속춤도 현실적인 목표와 가시적인 효용으로 재편되고 있습니다. 자기계발과 무한 경쟁이 존재 방식인 세상에선 목표 없는 행위에 몰입하는 건 사치일까요?

정옥희 무용평론가

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